Tehtävät
Maanantai
Tehtävä Ma1
Tee ohjelma joka kysyy käyttäjän nimen ja tervehtii häntä.
#kysytään käyttäjän nimi
print("Anna etunimesi, ole hyvä ")
nimi = input()
#merkkijonoja voidaan yhdistää + merkillä
print("Terve " + nimi)
Tehtävä Ma2
Tee ohjelma joka kysyy käyttäjältä kaksi lukua, laskee ne yhteen ja ilmoittaa tuloksen käyttäjälle
#kysytään luvut käyttäjältä
print("Anna kaksi isoa lukua, lasken ne yhteen")
syote = input("Anna ensimmäinen luku" )
#huom input palauttaa stringin ja se on muutettava kokonaisluvuksi
luku1 = int(syote)
//jatkuu
Tehtävä Ma3
Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä kaksi lukua, ja suorittaa niille seuraavat laskutoimitukset: summa, erotus, tulo ja osamäärä.
Ohjelma näyttää tuloksen seuraavasti:
Anna kaksi kokonaislukua:
20
4
Annoit luvut: 20 ja 4
Lukujen summa on 24
Lukujen erotus on 16
Lukujen tulo on 80
Lukujen osamäärä on 5
Tehtävä Ma4
Kolmion pinta-ala lasketaan seuraavasti: kanta kertaa korkeus jaettuna kahdella. Tee ohjelma, joka kysy käyttäjältä kolmion kannan leveyden ja korkeuden. Huom: muista muuttaa käyttäjän antama syöte kokonaisluvuksi int()-funktiolla
. Laske kolmion pinta-ala ja näytä se käyttäjälle.
Tehtävä Ma5
Ympyrän pinta-ala on ympyrän säteen neliö kerrottuna piillä. Tee ohjelma joka kysyy käyttäjältä säteen, ja sen jälkeen laskee ja näyttää ympyrän pinta-alan. Voit tässä tehtävässä käyttää piin likiarvoa 3,141. Tarkista että ohjelmasi laskee varmasti oikein vähintään kolmella eri säteen arvolla.
Tehtävä Ma6
95E bensiinin hinta oli keväällä 1,65€/ltr. (Muista käyttää koodissa desimaalierottimena pistettä!) Tänä keväänä se maksaa paljon enemmän. Katso päivän pumppuhinta lähimmältä huoltoasemalta. Tee ohjelma, joka laske montako prosenttia bensiinin hinta on noussut vuodessa.
Esimerkkitoiminta:
Tiistai
Tehtävä Ti1
Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjän etunimen. Sen jälkeen ohjelman laskee ja näyttää montako kirjainta nimessä on.
Vinkki: len()
-funktio palauttaa merkkijonon pituuden
Tehtävä Ti2
Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä kaksi desimaalilukua (eli liukulukua) jaettavan ja jakajan. Laske sen jälkeen lukujen osamäärä, ja ilmoita se käyttäjälle yhden desimaalin tarkkuudella.
Esimerkiksi seuraavasti:
Anna jaettava: 12.34
Anna jakaja: 5.6
Luku 12.34 jaettuna luvulla 5.6 on pyöristettynä 2.2
Tehtävä Ti3
Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä 3 kokonaislukua ja tulostaa niistä suurimman.
Tehtävä Ti4
Tee ohjelma, jossa kysytään käyttäjältä tämän ikä ja tulostetaan seuraavasti:
- jos ikä on alle 13 vuotta, tulosta "child"
- jos ikä on 13-19 vuotta, tulosta "teen"
- jos se on 20-65 vuotta, tulosta "adult"
- muussa tapauksessa tulosta "senior".
Tehtävä Ti5
Tee ohjelma, jossa annetaan oppilaalle koulunumero seuraavan taulukon mukaan.Pistemäärä kysytään käyttäjältö ja ohjelma tulostaa numeron.
pisteraja numero 0-1 0 2-3 1 4-5 2 6-7 3 8-9 4 10-11 5
Tehtävä Ti6
Mäkihypyssä käytetään viittä arvostelutuomaria. Kirjoita ohjelma, joka kysyy arvostelupisteet yhdelle hypylle ja tulostaa tyylipisteiden summan siten, että summasta on vähennetty pois pienin ja suurin tyylipiste. Esimerkkitoiminta:
arvostelutuomari 1: 18 [Enter]
arvostelutuomari 2: 15 [Enter]
arvostelutuomari 3: 20 [Enter]
arvostelutuomari 4: 19 [Enter]
arvostelutuomari 5: 17 [Enter]
Pisteet yhteensä: 54
Keskiviikko
Tehtävä Ke1
Tee ohjelma, joka kysyy ensin käyttäjältä jonkin luvun väliltä 1-10. Tämän jälkeen näytä luvut yhdestä annettuun lukuun sekä luvun neliön.
Esimerkiksi jos käyttäjä antaa luvun 5:
Anna numero väliltä 1-10: 5
Luvun 1 neliö on 1
Luvun 2 neliö on 4
Luvun 3 neliö on 9
Luvun 4 neliö on 16
Luvun 5 neliö on 25
Tehtävä Ke2
Tee ohjelma, jolla kysytään oppilaalta kaikkien kurssin arvosanat (arvosana on välillä 4 - 10). Koska opiskelijoilla voi olla eri määrä kursseja suoritettuna, niin ohjelma kysyy arvosanoja niin kauan kun arvosanaksi annetaan 0. Tämän jälkeen ohjelma ilmoittaa monenko kurssin arvosana annettiin ja mikä on niiden keskiarvo.
Tehtävä Ke3
Tee ohjelma, jolla tallennetaan listaan kymmenen käyttäjän antamaa arvosanaa. Käytä arvosanojen syöttämiseen for-looppia, siis älä siis kirjoita kymmentä kertaa samaa koodiriviä, vaan laita arvosanan kysyminen for-loopin sisään. Hae taulukosta pienin ja suurin arvosana, laske myös arvosanojen keskiarvo.
Tehtävä Ke4
Tee funktio, joka palauttaa kokonaisluvun itseisarvon. Pääohjelmassa käyttäjältä kysytään luku, ja muuta annettu luku itseisarvoksi ja näytä se.
Tehtävä Ke5
Tee funktio, joka muuttaa tuumat centtimetreiksi. Pääohjelmassa käyttäjältä kysytään jonkin asian pituus tuumina, jonka jälkeen pääohjelma kutsuu em. funktiota.
Tehtävä Ke6
Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä ensin muutetaanko fahrenheitit celsiuksiksi vai celsius-asteet fahrenheitiksi. Tämän jälkeen kysytään käyttäjältä asteet ja muutetetaan ne toisiin asteisiin ja näytetään tulos käyttäjälle.
Tehtävä Ke7
Auton kulutus on 7½ litraa 100 kilometrin matkalla ja bensan hinta on 2,29 Euroa. Tee funktio laskeKulutus, jolla voi laskea tietyn ajomatkan bensakustannukset. Pääohjelmassa kysytään käyttäjältä ajettu matka, sen jälkeen pääohjelma kutsuu funktiota laskeKulutus, lähettäen parametrina ajetun kilometrimäärän. Funktio palauttaa palauttaa bensaan menevän rahamäärän, ja pääohjelma näyttää sen käyttäjälle.
Tehtävä Ke8
Tee ohjelma, joka kysyy oppilaitten nimiä listaan niin kauan kunnes käyttäjä antaa tyhjän syötteen. Tee funktio, jolle annetaan parametrina lista, josta funktio laskee ja näyttää montako nimeä listassa on ja sen jälkeen funktio näyttää ne yhtenä rivinä nimet pilkulla erotettuna.
Torstai
Tehtävä To1
Tee lista, jossa on kymmenen (10) satunnaisesti arvottua kokonaislukua väliltä 1-100. Järjestä listan alkiot suurimmasta pienimpään. Tulosta listan sisältö konsoliin.
Tehtävä To2
Tee ohjelma joka arpoo jonkin luvun väliltä 2-21. Tämän jälkeen pyydetään käyttäjää arvaamaan mikä luku on kyseessä. Jos käyttäjä osuu oikeaan näytetään konsolilla vihreällä teksti "Onnittelut, osuit oikeaan". Jos käyttäjän arvaus on kauempana kuin 5, arvotusta luvusta näytä punaisella tekstillä "Viileetä, arvaa uudelleen". Jos käyttäjän arvaus on lähempänä kuin 5, näytä keltaisella tekstillä "Lähellä, arvaa uudelleen". Käyttäjä saa yrittää arvata kolme kertaa. Jollei käyttäjä arvaa lukua kolmelle yritykselle, näytetään arvottu luku ja teksti "Game over". Lopuksi kysytään haluaako käyttäjä pelata uudestaan "Kyllä/Ei", ja jos käyttäjä vastaa "Kyllä", ohjelma arpoo uuden luvun ja peli alkaa alusta.
Väriä konsolille colorama-kirjastolla
#ennen käyttöä asennetaan colorama-libray seuraavalla komennolla
#pip install colorama
from colorama import Fore
from colorama import init
init()
print(Fore.RED + "This Text is Red")
print(Fore.GREEN + "This Text is Green")
print(Fore.WHITE + "valkoinen teksti palautettu")

Tehtävä To3
Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä henkilön etunimiä ja tallentaa ne tiedostoon 'nimet.txt'.
Tehtävä To4
Tee ohjelma, joka kysyy käyttäjältä lukuja. Luvut, jotka ovat kokonaislukuja tallennetaan tiedostoon 'integers.txt' ja desimaaliluvut tiedostoon 'floats.txt'. Voit käyttää syötteen tarkistukseen esimerkiksi seuraavaa koodia:
syote = input("Anna luku ")
if syote.find(",") > 0:
print("Syötteessä on pilkku, joten se on desimaaliluku")
else:
print("Syötteessä ei ole pilkkua, joten olisiko se kokonaisluku")
Tehtävä To5
Tee ohjelma joka arpoo seitsemän (7) satunnaista lukua väliltä 1-40. Huomaa että sama luku ei saa toistua, joten tarkista arvottu luku. Tulosta luvut suuruusjärjestyksessä. Sen jälkeen kysy käyttäjältä minkä nimiseen tiedostoon luvut tallennetaan. Tallenna luvut annetun nimiseen tiedostoon.
Tehtävä To6
Tee tekstieditorilla kaksi tiedostoa, johon toiseen tallennat oman etunimesi ja kymmenen suoistuinta etunimeä sekä toiseen oman sukunimesi ja kymmenen suosituinta sukunimeä. Tee ohjelma, joka lukee kummankin tiedoston ja satunnaisesti arpoen muodostaa henkilön nimen.
Perjantai
Tehtävä Pe1
Ruletissa on numerot 1-36 (ja nolla). Pelaajalla on alussa 10 euroa, yksi pyöräytys maksaa yhden euron (1€). Tee ohjelma, jolla pelaaja voi valita suosikkinumeronsa väliltä 1-36. Sen jälkeen ohjelma arpoo numeron, katso tarkemmin Satunnaisluvut. Jos pelaaja on valinnut oikean numeron, hän voittaa 36 euroa. Pelaaja saa pelata kymmenen kierrosta, käytä for-looppia. Ilmoita, lopuksi paljonko pelaajalla on euroja pelin päätyttyä. Onnea peliin 🎰
Tehtävä Pe2
Keksi itse joku ohjelma, jossa käytät hyväksesi sekä Random-luokkaa sekä Lista-rakennetta.
Tehtävän Pe2 palautus
Jos palautat tehtävän Esalle sähköpostilla, niin osallistut Pandan tuotepaketin arvontaan. Tehtävä palautettava perjantaihin kello 12.00 mennessä. Palkitsen myös parhaan tehtävän tuotepaketilla. Huom: älä laita Python-tiedostoa liitteeksi sähköpostiin koska se ei mene tietoturva syistä läpi, vaan laita koodis viestiin tai .txt-tarkenteisena liitetiedostona.